Республика Коми

Форум создан для жителей РЕСПУБЛИКИ КОМИ или бывших жителей которые помнят о их родине в которой они прожили многие годы.Воркута,Инта,Ухта,Печора,Сыктывкар и многие другие форумы есть тут.
Текущее время: 27-04, 00:54

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: сетевые игры
СообщениеДобавлено: 23-01, 17:22 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12-01, 12:35
Сообщения: 135
Откуда: РК
В виртуальном мире торгуют персонажами и предметами
Денежный оборот в области сетевых компьютерных игры для множества участников, таких как EverQuest и The Sims Online, составит в 2004 году более миллиарда долларов.

Такой вывод делает компания The Themis Group, специализирующаяся на исследованиях рынка. Она также полагает, что к 2008 году эта цифра вырастет до 4 миллиардов.

Большая часть этих денег будет получена от подписки, однако немало средств будет выручено и от продажи виртуальной собственности. То есть, участники будут продавать друг другу за реальные деньги различные предметы и оружие, которые их персонажи используют в игре.

"Уже ясно, что сектор онлайн-игр переживает резкий рост, особенно это касается игр, для участия в которых нужна подписка", - говорит Алекс Макрис, один из авторов отчета и соучредитель The Themis Group.

Азиатская популярность
Основная часть прибыли, как предполагается, будет получена в Азии, особенно в таких странах как Южная Корея, где онлайн-игры широко распространены. The Themis Group считает, что значительного роста этой сферы следует ожидать в Китае.

Виртуальные миры

Ultima Online
EverQuest
Dark Age of Camelot
Star Wars Galaxies
Lineage
Legend of MIR
Final Fantasy XI
Ragnarok Online
Neverwinter Nights
Second Life
Wish
There

Из 1,3 млрд. долларов ожидаемой прибыли около 1,1 млрд. будет получено от подписки, остальные средства будут выручены от рекламы, продажи персонажей игры и различных виртуальных предметов, заявляют авторы отчета.

По их мнению, грядущее увеличение денежного оборота в сфере сетевых игр не в последнюю очередь будет вызвано увеличением их числа.

Похоже, что в ближайшие годы популярностью будут пользоваться такие игры, как World of Warcraft, Middle Earth Online, Matrix Online и EverQuest 2.

Кроме того, усиление конкуренции ожидается среди сетевых спортивных игр. Специальные спортивные порталы готовятся запустить Sony, Microsoft, EA и Sega.

Вопрос реальности
Но несмотря на эти радужные перспективы, производителей игр ожидают и проблемы.

В настоящее время эти компании пытаются привлечь игроков, создавая известные виртуальные миры вроде Среднеземья или вселенной "Звездных войн".

Однако нарисовать эти миры в игре так же убедительно, как это сделано в соответствующих фильмах, оказывается не очень просто. К примеру, создателям Final Fantasy это, похоже, удалось, а вот Star Wars: Galaxies, по мнению критиков, получилась неудачной.

Istochnik:http://news.bbc.co.uk/hi/russian/sci/tech/newsid_3409000/3409901.stm

Реальный суд для виртуального вора?
Какое право приложимо к сетевым играм?
Преступники становятся персонажами компьютерных игр наряду с мудрецами, воинами и ведьмами. Преступники самые настоящие, из плоти и крови, и хотя крадут они виртуальные предметы, предметы эти имеют вполне реальную материальную ценность.

Кому-то может показаться странным даже разговор о настоящих преступлениях, совершаемых в нереальном мире, но полиция Южной Кореи уже взялась за расследование одного из них.

Дело в том, что многие геймеры каждый день часами просиживают над персонажами сетевых игр - EverQuest, Ultima Online, Star Wars: Galaxies и других. И эти люди, становящиеся жертвами воров, вовсе не считают такие преступления чем-то несерьезным.

Воры, вторгающиеся в виртуальные дома, выбрасывают из них виртуальных жителей и выносят виртуальное добро либо прихватывают с собой мощные орудия магии, на добычу которых у честного геймера уходит порой не один месяц.

Новые преступления
По данным полиции Южной Кореи (страны, сходящей с ума по компьютерным играм так же, как Британия сходит с ума по футболу), из 40 тысяч киберпреступлений, совершенных в первой половине 2003 года, более половины - 22 тысячи - имели отношение к сетевым играм.

Проблема онлайн-преступности становится все более актуальной еще и потому, что все больше людей избрали несколько необычный способ заработка: они торгуют виртуальными товарами из игр.

Краденые дроиды на продажу? Нет проблем!
Солидный игровой персонаж со всем его оружием и скарбом (вся эта совокупность называется английским словом "account", которое дословно переводится как "баланс") может стоить несколько тысяч долларов. Цена одного-единственного, но достаточно мощного магического предмета достигает нескольких сот долларов.

Доктор Роджер Ленг, преподаватель уголовного права английского университета Уорик, говорит, что законодательство давно уже применяется к неосязаемым предметам.

"Безусловно, возможно украсть неосязаемую собственность. Возможно похитить любую форму права на собственность, которая не представлена неким осязаемым предметом", - говорит он.

Пример такой неосязаемой собственности - кредитный счет в банке. "В законе банковский счет - это кредитный баланс. Это ведь не куча денег, в балансе нет ничего физически осязаемого, но это деньги, и их можно похитить".


Преступление и наказание
Дженнифер Граник, эксперт по технологическому праву из Центра Интернета и общества при Стэнфордской школе права, добавляет, что и суды совершенно спокойно рассматривают дела о преступлениях, связанных с неосязаемыми понятиями, - такими как интеллектуальная собственность.

Можно ли полагаться на свидетельские показания от снежного человека?

"Я не уверена в том, что правительство всерьез обеспокоится проблемой кражи сетевых товаров - по крайней мере, сейчас, но я не сомневаюсь: аргумент о том, что такие товары имеют вполне реальную ценность, очень силен", - добавляет она.

Одна из проблем в этой сфере, по мнению Граник, в том, что аукционные сайты и сетевые магазины, на которых продаются и покупаются персонажи, виртуальные деньги и прочие товары из игр, - не самые лучшие критерии, на которые следует опираться при оценке тех или иных предметов.

Геймер, готовый на все ради того, чтобы наделить своего персонажа дополнительными возможностями, не задумываясь, выбросит на этот сотню-другую, но человек с улицы вряд ли это поймет.

Другая проблема - в сборе улик, достаточных для доказательства самого факта совершения преступления, поскольку компьютерными данными очень легко манипулировать.

Майк Лардж, менеджер игровой фирмы Alien Pants, считает, что появление онлайн-преступности предвещает рождение нового типа законодательства: "В виртуальном мире обычные критерии того, что правильно и что неправильно, действуют не всегда. И вор, если его обнаружат, может оказаться в руках неких игровых же судей, которые возьмут справедливость в свои руки".

А потому Лардж предупреждает виртуальных воров: "Вы не сможете убежать, вы не сможете скрыться. Вас найдут".


Реальные деньги из виртуального ничего
Джулиан Диббелл убежден: так жить можно!
В апреле 2004 года, когда придет время подачи налоговых деклараций, Джулиан Диббелл официально уведомит налоговую службу США, что основным источником его дохода является торговля воображаемыми товарами.

Диббелл покупает и продает виртуальные деньги, оружие, дома и другие принадлежности игры Ultima Online, не выходя при этом из собственного дома в Сан-Франциско.

Многие любители популярных ролевых игр, рассчитанных на участие нескольких человек - таких как Ultima Online, EverQuest, Asheron's Call, Star Wars Galaxies и других, - тоже зарабатывают понемножку, продавая дома или предметы, которые находят, путешествуя по своим виртуальным мирам. Но Диббелл пошел дальше: подобного рода фрагментарную торговлю он превратил в свое основное занятие. Как он сам говорит, он пытается стать богатым, торгуя замками даже не из песка, а попросту из ничего.

Путешествовать по Британнии (именно так, с двумя "н" и называется мир в Ultima Online) геймеры начали в 1997 году, а потому - в силу возраста - эта игра стала самой почтенной из всех существующих в сети. У нее более 225 тысяч активных приверженцев, каждый из которых до 20 часов в неделю проводит в Британнии.

Игра представляет собой развернутый мир, знакомый любому, кто читал Толкиена. Геймеры могут выбрать для себя жизнь путешественника или более усидчивую роль - ткача, оружейника или портного.

Диббелл хорошенько все продумал, прежде чем взять именно Ultima Online в качестве основы для строительства своей бизнес-империи. "Я играл в эту игру в любой подходящий момент. В конце концов, я подумал, что надо придумать для этого какое-нибудь серьезно звучащее оправдание, а не то жена выдернет шнур из розетки", - объясняет он.

В Британнии имеется хорошо развитая экономика, которая не подвержена дефляции и волнам, накатывающимся время от времени на другие виртуальные миры. Диббелл говорит, что торговая система Британнии разработана таким образом, что в ней практически невозможно отдать кому-то деньги и ничего не получить взамен.

Пробный шар
В сети уже вовсю торгуют предметами из Star Wars Galaxies

Создатели игры Ultima, компания Origin, очень рады тому обстоятельству, что их детище позволяет кому-то заработать. А вот Другие игры - такие как EverQuest - пытались запретить наживаться на своих артефактах и персонажах, но успех таким начинаниям сопутствовал не всегда.

Чтобы понять, сможет ли он заработать на жизнь продажей виртуала, Диббелл поставил перед собой задачу "выжать" из Ultima Online в первые три недели тысячу долларов. Причем, будучи ответственным семьянином, за это дело он взялся в то время, когда жена с дочерью уехали в отпуск.

На первую тысячу у него ушли не три недели, а несколько минут. И теперь это его работа.

Свой день он начинает с проверки в интернете мест, в которых торгуют "деньгами", "собственностью" и персонажами из Ultima. Он смотрит, не предлагает ли кто-нибудь хорошую цену за то, что есть у него или у кого-то, у кого он сможет этот товар выгодно приобрести.

Такого рода исследования он проводит с помощью сайтов eBay, Player Auctions и Tradespot. На них из рук в руки переходит громадное количество всевозможного товара, в том числе и такого, который интересует Диббелла. По данным экономиста Эдварда Кастроновы, общая сумма торговли виртуальными товарами исчисляется миллионами.

Диббелл стал искателем золота в затерянных землях Британнии, умудрившимся на этом золоте делать пусть и небольшое, но все же состояние.

"Я выяснил, что существует пищевая цепочка, в ее основании - производители, а сверху - торговцы, - делится он сокровенным знанием. - Производители - это подростки, у которых масса времени, но денег нет, так что они рыщут повсюду, охотятся на все вокруг и производят товары, которые я затем покупаю и продаю".

Серые сделки
EverQuest пытался запретить торговлю своими артефактами.

А еще Диббелл работает игровым представителем известного торговца, который регулярно просит его поискать тот или иной товар для него.

Этот "мистер Биг" - один из немногих игроков в Ultima, каждый год зарабатывающих на своей страсти сотни тысяч долларов. Они умудряются делать это потому, что их имена стали уже нарицательными, им доверяют, а потому они оперируют огромным количеством виртуальных товаров.

Большие деньги можно сделать, например, купив персонаж давно играющего в Ultima человека, которому все надоело. Персонаж - со всеми прилагающимися к нему ценностями - может быть продан и целиком, но выгоднее торговать "запчастями", то есть игровыми деньгами, собственностью и другими товарами, по отдельности.

"Таким образом, сумму можно удвоить или даже утроить", - говорит Диббелл.

Но покупка и продажа виртуальных товаров связана с вполне реальными этическими дилеммами и рисками. Недавно, например, Диббелл обнаружил, что у него в руках очень редкий, но украденный артефакт, продав который, он мог бы заработать очень много. Он проконсультировался с "мистером Бигом", который заявил, что не испытывал бы по этому поводу угрызений совести, поскольку многие жители Британнии зарабатывают именно воровством и разбоем.

Теперь больше всего Диббелл боится того, что станет жертвой настоящих киберуголовников, которые разграбят его запасы ценностей из Ultima или вскроют сетевой счет, через который он получает деньги от покупателей.

В случае, если это произойдет, он ни на минуту не усомнится в том, что совершено преступление, однако понимает: ему будет нелегко убедить полицию в том, что необходимо расследовать кражу предметов, имеющих материальную ценность, но не имеющих материальной оболочки.

_________________
Администрация всегда права!!!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения

Найти:
Перейти:  
cron
Powered by Forumenko © 2006–2014
Русская поддержка phpBB